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Arquebusier

Combat

Dur à cuire, soldat ou mercenaire habitué des champs de bataille, l'arquebusier manie des armes à feu que peu comprennent. Lent à recharger, dévastateur au premier coup.

Dé de vie

1d8

Caractéristique clé

Dextérité

Armes

Toutes les armes de contact à une main, les armes à distance et les armes à poudre.

Armures

Jusqu'à la chemise de mailles, pas de bouclier.

Équipement de départ

  • Pétoire (DM 1d10, portée 20 m)
  • Épée longue (DM 1d8)
  • Dague (DM 1d4)
  • Armure de cuir (DEF +2)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de l'artilleur5 rangs · voir
  1. 1

    Mécanismes

    Bonus de +1 par rang aux tests de réparation, de compréhension mécanique et aux attaques de siège.

  2. 2

    Tir de semonce

    Après un tir manqué, il déclare son tir comme étant de semonce pour obtenir +5 en attaque et +1d6 aux dégâts.

  3. 3

    Tir de barrage

    Il attend une cible dans l'ordre d'Initiative : si elle se déplace, il l'attaque avec des dégâts doublés, sinon elle perd son tour.

  4. 4

    Couleuvrine

    Il obtient un petit canon portable infligeant [4d6 + Mod. DEX] DM, d'une portée de 10 à 100 m.

  5. 5

    Feu nourri

    Son tir de barrage affecte [1 + Mod. DEX] cibles différentes dans une zone frontale de 20 m.

Voie des explosifs5 rangs · voir

Chaque jour, il dispose d'un nombre de charges explosives égal à son rang, réparties entre Démolition, Piège explosif et Boulet explosif.

  1. 1

    Chimiste

    Bonus de +2 par rang en chimie et alchimie. Ses armes ne risquent plus de rater.

  2. 2

    DémolitionL

    Il prépare un explosif en 3 tours, infligeant 2d6 DM par rang à la structure visée et 1d6 par rang dans un rayon de 6 m.

  3. 3

    Poudre puissante

    Il ajoute +10 mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.

  4. 4

    Piège explosifL

    Il installe en 1 tour un piège explosif (rayon 3 m, 5d6 DM) à retardement ou à détection de proximité.

  5. 5

    Boulet explosifL

    Il lance une boule explosive jusqu'à 20 m, explosant dans un rayon de 5 m pour 5d6 DM.

Voie du champ de bataille5 rangs · voir
  1. 1

    Action concertée

    Il échange son Initiative avec un allié volontaire pour gagner +1 en attaque, ou +2 au rang 4.

  2. 2

    À couvert

    Il divise par deux les dégâts à distance et de zone tout en se déplaçant de 20 m. Un compagnon peut en bénéficier.

  3. 3

    Combattant aguerri

    Il choisit une capacité de rang 2 du Guerrier et gagne 3 PV supplémentaires.

  4. 4

    Combat de masse

    Il bénéficie d'une action supplémentaire par tour dès qu'au moins 10 créatures combattent.

  5. 5

    Constitution héroïque

    Sa CON augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CON et conserve le meilleur résultat.

Voie du pistolero5 rangs · voir
  1. 1

    Plus vite que son ombre

    Bonus de +10 à son Initiative si son arme à poudre est prête.

  2. 2

    Cadence de tir

    Recharger devient une action de mouvement, et même une action gratuite avec les arbalètes légères.

  3. 3

    Tir double

    Il tire avec deux pétoires sans pénalité. Tirer simultanément sur la même cible lui donne +2 en attaque.

  4. 4

    As de la gâchette

    À partir de 25 en DEX, il ajoute +1d6 aux dégâts de ses attaques à distance.

  5. 5

    Dextérité héroïque

    Sa DEX augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de DEX et conserve le meilleur résultat.

Voie de la précision5 rangs · voir
  1. 1

    Joli coup !

    Il ignore les pénalités de couvert normales.

  2. 2

    Tir précis

    Il ajoute +1 aux dégâts de ses armes de tir jusqu'à [5 × Mod. DEX] mètres. Ce bonus passe à +2 au rang 4.

  3. 3

    Défaut dans la cuirasse

    Après un tour d'analyse, il attaque contre une DEF de [10 + Mod. DEX] ou ignore la réduction de dégâts.

  4. 4

    Tir parabolique

    Il double la portée sans pénalité, ou la triple avec un malus de -5 en attaque.

  5. 5

    Tir mortel

    Il utilise 1d12 au lieu du d20 pour une attaque, et ajoute +2d6 aux dégâts en cas de réussite.

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