Arquebusier
Combat
Dur à cuire, soldat ou mercenaire habitué des champs de bataille, l'arquebusier manie des armes à feu que peu comprennent. Lent à recharger, dévastateur au premier coup.
Dé de vie
1d8
Caractéristique clé
Dextérité
Armes
Toutes les armes de contact à une main, les armes à distance et les armes à poudre.
Armures
Jusqu'à la chemise de mailles, pas de bouclier.
Équipement de départ
- Pétoire (DM 1d10, portée 20 m)
- Épée longue (DM 1d8)
- Dague (DM 1d4)
- Armure de cuir (DEF +2)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de l'artilleur5 rangs · voirréduire
- 1
Mécanismes
Bonus de +1 par rang aux tests de réparation, de compréhension mécanique et aux attaques de siège.
- 2
Tir de semonce
Après un tir manqué, il déclare son tir comme étant de semonce pour obtenir +5 en attaque et +1d6 aux dégâts.
- 3
Tir de barrage
Il attend une cible dans l'ordre d'Initiative : si elle se déplace, il l'attaque avec des dégâts doublés, sinon elle perd son tour.
- 4
Couleuvrine
Il obtient un petit canon portable infligeant [4d6 + Mod. DEX] DM, d'une portée de 10 à 100 m.
- 5
Feu nourri
Son tir de barrage affecte [1 + Mod. DEX] cibles différentes dans une zone frontale de 20 m.
Voie des explosifs5 rangs · voirréduire
Chaque jour, il dispose d'un nombre de charges explosives égal à son rang, réparties entre Démolition, Piège explosif et Boulet explosif.
- 1
Chimiste
Bonus de +2 par rang en chimie et alchimie. Ses armes ne risquent plus de rater.
- 2
DémolitionL
Il prépare un explosif en 3 tours, infligeant 2d6 DM par rang à la structure visée et 1d6 par rang dans un rayon de 6 m.
- 3
Poudre puissante
Il ajoute +10 mètres à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.
- 4
Piège explosifL
Il installe en 1 tour un piège explosif (rayon 3 m, 5d6 DM) à retardement ou à détection de proximité.
- 5
Boulet explosifL
Il lance une boule explosive jusqu'à 20 m, explosant dans un rayon de 5 m pour 5d6 DM.
Voie du champ de bataille5 rangs · voirréduire
- 1
Action concertée
Il échange son Initiative avec un allié volontaire pour gagner +1 en attaque, ou +2 au rang 4.
- 2
À couvert
Il divise par deux les dégâts à distance et de zone tout en se déplaçant de 20 m. Un compagnon peut en bénéficier.
- 3
Combattant aguerri
Il choisit une capacité de rang 2 du Guerrier et gagne 3 PV supplémentaires.
- 4
Combat de masse
Il bénéficie d'une action supplémentaire par tour dès qu'au moins 10 créatures combattent.
- 5
Constitution héroïque
Sa CON augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CON et conserve le meilleur résultat.
Voie du pistolero5 rangs · voirréduire
- 1
Plus vite que son ombre
Bonus de +10 à son Initiative si son arme à poudre est prête.
- 2
Cadence de tir
Recharger devient une action de mouvement, et même une action gratuite avec les arbalètes légères.
- 3
Tir double
Il tire avec deux pétoires sans pénalité. Tirer simultanément sur la même cible lui donne +2 en attaque.
- 4
As de la gâchette
À partir de 25 en DEX, il ajoute +1d6 aux dégâts de ses attaques à distance.
- 5
Dextérité héroïque
Sa DEX augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de DEX et conserve le meilleur résultat.
Voie de la précision5 rangs · voirréduire
- 1
Joli coup !
Il ignore les pénalités de couvert normales.
- 2
Tir précis
Il ajoute +1 aux dégâts de ses armes de tir jusqu'à [5 × Mod. DEX] mètres. Ce bonus passe à +2 au rang 4.
- 3
Défaut dans la cuirasse
Après un tour d'analyse, il attaque contre une DEF de [10 + Mod. DEX] ou ignore la réduction de dégâts.
- 4
Tir parabolique
Il double la portée sans pénalité, ou la triple avec un malus de -5 en attaque.
- 5
Tir mortel
Il utilise 1d12 au lieu du d20 pour une attaque, et ajoute +2d6 aux dégâts en cas de réussite.