Barbare
Combat
Guerrier sauvage venu des terres frontalières, le barbare compense l'absence d'armure lourde par une rage qui le rend presque impossible à abattre.
Dé de vie
1d12
Caractéristique clé
Force
Armes
Toutes les armes de contact et à distance, sauf les arbalètes et les armes trop complexes.
Armures
Armure de cuir, bouclier autorisé.
Équipement de départ
- Hache à 2 mains (DM 2d6)
- 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m)
- Dague (DM 1d4)
- Armure de cuir (DEF +2)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de la brute5 rangs · voirréduire
- 1
Argument de taille
Il ajoute son modificateur de FOR à ses PV maximum, ainsi qu'aux tests de CHA de négociation et d'intimidation de ses alliés au contact.
- 2
Tour de force
Bonus de +10 aux tests de FOR pour soulever, briser ou défoncer. Coûte 1d4 PV.
- 3
Attaque brutale
Attaque au contact à -2 en attaque pour +1d6 DM. Au rang 5, -5 en attaque pour +2d6 DM.
- 4
Briseur d'os
Critiques sur 19-20. La victime subit -2 à tous ses tests d'attaque, de FOR et de DEX jusqu'à guérison complète.
- 5
Force héroïque
Sa FOR augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de FOR et conserve le meilleur résultat.
Voie du pagne5 rangs · voirréduire
- 1
Vigueur
Bonus de +2 par rang aux tests de course, de saut et d'escalade.
- 2
Peau de pierre
Bonus de DEF égal à son modificateur de CON.
- 3
Tatouages
Il choisit un totem : taureau (+5 FOR), ours (+5 CON), panthère (+5 DEX) ou chouette (+5 SAG).
- 4
Peau d'acier
Il réduit tous les dégâts subis de 3 points, avec un minimum de 1 dégât par attaque.
- 5
Constitution héroïque
Sa CON augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CON et conserve le meilleur résultat.
Voie du pourfendeur5 rangs · voirréduire
- 1
Réflexes félins
Bonus de +1 par rang à l'Initiative et à l'esquive.
- 2
Charge
Il se déplace de 5 à 20 m en ligne droite et attaque avec +2 en attaque et +1d6 DM.
- 3
Enchaînement
S'il réduit un adversaire à 0 PV, il bénéficie d'une action d'attaque gratuite.
- 4
Déchaînement d'acier
Il parcourt 10 m en ligne droite et attaque chaque ennemi croisé sur son chemin.
- 5
Attaque tourbillonL
Une fois par combat, il inflige des dégâts automatiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 m.
Voie du primitif5 rangs · voirréduire
- 1
Proche de la nature
Bonus de +1 par rang aux tests de survie, de discrétion et d'observation en milieu naturel.
- 2
Armure de vent
Sans armure, il gagne un bonus de DEF égal à son rang dans la voie.
- 3
Vigilance
Bonus de +5 pour détecter pièges et embuscades. Il est immunisé aux attaques sournoises.
- 4
Résistance à la magie
Une fois par tour, il effectue un test d'attaque magique (Mod. SAG) contre un sort qui le vise.
- 5
Vitalité débordante
Il récupère 1d6 PV par heure tant qu'il lui reste au moins 1 PV.
Voie de la rage5 rangs · voirréduire
- 1
Cri de guerreL
Une fois par combat, les ennemis plus faibles subissent -2 en attaque au contact. À partir du rang 4, c'est une action de mouvement.
- 2
Défier la mort
Test de CON difficulté 10 pour conserver 1 PV au lieu de tomber. Bonus de +10 s'il est enragé.
- 3
Rage du berserk
+2 en attaque et +1d6 DM, mais -4 en DEF. Il ne peut ni fuir ni attaquer à distance.
- 4
Même pas mal
Un coup critique subi déclenche gratuitement sa Rage ou sa Furie, et lui octroie +1d6 DM pendant 3 tours.
- 5
Furie du berserk
Alternative à la Rage : +3 en attaque et +2d6 DM, mais -6 en DEF. La difficulté pour en sortir est de 16.