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Barbare

Combat

Guerrier sauvage venu des terres frontalières, le barbare compense l'absence d'armure lourde par une rage qui le rend presque impossible à abattre.

Dé de vie

1d12

Caractéristique clé

Force

Armes

Toutes les armes de contact et à distance, sauf les arbalètes et les armes trop complexes.

Armures

Armure de cuir, bouclier autorisé.

Équipement de départ

  • Hache à 2 mains (DM 2d6)
  • 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m)
  • Dague (DM 1d4)
  • Armure de cuir (DEF +2)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de la brute5 rangs · voir
  1. 1

    Argument de taille

    Il ajoute son modificateur de FOR à ses PV maximum, ainsi qu'aux tests de CHA de négociation et d'intimidation de ses alliés au contact.

  2. 2

    Tour de force

    Bonus de +10 aux tests de FOR pour soulever, briser ou défoncer. Coûte 1d4 PV.

  3. 3

    Attaque brutale

    Attaque au contact à -2 en attaque pour +1d6 DM. Au rang 5, -5 en attaque pour +2d6 DM.

  4. 4

    Briseur d'os

    Critiques sur 19-20. La victime subit -2 à tous ses tests d'attaque, de FOR et de DEX jusqu'à guérison complète.

  5. 5

    Force héroïque

    Sa FOR augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de FOR et conserve le meilleur résultat.

Voie du pagne5 rangs · voir
  1. 1

    Vigueur

    Bonus de +2 par rang aux tests de course, de saut et d'escalade.

  2. 2

    Peau de pierre

    Bonus de DEF égal à son modificateur de CON.

  3. 3

    Tatouages

    Il choisit un totem : taureau (+5 FOR), ours (+5 CON), panthère (+5 DEX) ou chouette (+5 SAG).

  4. 4

    Peau d'acier

    Il réduit tous les dégâts subis de 3 points, avec un minimum de 1 dégât par attaque.

  5. 5

    Constitution héroïque

    Sa CON augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CON et conserve le meilleur résultat.

Voie du pourfendeur5 rangs · voir
  1. 1

    Réflexes félins

    Bonus de +1 par rang à l'Initiative et à l'esquive.

  2. 2

    Charge

    Il se déplace de 5 à 20 m en ligne droite et attaque avec +2 en attaque et +1d6 DM.

  3. 3

    Enchaînement

    S'il réduit un adversaire à 0 PV, il bénéficie d'une action d'attaque gratuite.

  4. 4

    Déchaînement d'acier

    Il parcourt 10 m en ligne droite et attaque chaque ennemi croisé sur son chemin.

  5. 5

    Attaque tourbillonL

    Une fois par combat, il inflige des dégâts automatiques à tous les ennemis dans un rayon de 5 m.

Voie du primitif5 rangs · voir
  1. 1

    Proche de la nature

    Bonus de +1 par rang aux tests de survie, de discrétion et d'observation en milieu naturel.

  2. 2

    Armure de vent

    Sans armure, il gagne un bonus de DEF égal à son rang dans la voie.

  3. 3

    Vigilance

    Bonus de +5 pour détecter pièges et embuscades. Il est immunisé aux attaques sournoises.

  4. 4

    Résistance à la magie

    Une fois par tour, il effectue un test d'attaque magique (Mod. SAG) contre un sort qui le vise.

  5. 5

    Vitalité débordante

    Il récupère 1d6 PV par heure tant qu'il lui reste au moins 1 PV.

Voie de la rage5 rangs · voir
  1. 1

    Cri de guerreL

    Une fois par combat, les ennemis plus faibles subissent -2 en attaque au contact. À partir du rang 4, c'est une action de mouvement.

  2. 2

    Défier la mort

    Test de CON difficulté 10 pour conserver 1 PV au lieu de tomber. Bonus de +10 s'il est enragé.

  3. 3

    Rage du berserk

    +2 en attaque et +1d6 DM, mais -4 en DEF. Il ne peut ni fuir ni attaquer à distance.

  4. 4

    Même pas mal

    Un coup critique subi déclenche gratuitement sa Rage ou sa Furie, et lui octroie +1d6 DM pendant 3 tours.

  5. 5

    Furie du berserk

    Alternative à la Rage : +3 en attaque et +2d6 DM, mais -6 en DEF. La difficulté pour en sortir est de 16.

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