Barde
Hybride
Mi-artiste mi-roublard, le barde soutient ses compagnons par ses chants, désarme ses ennemis par ses mots et connaît toujours quelqu'un quelque part.
Dé de vie
1d6
Caractéristique clé
Charisme
Attaque magique
CHA
Armes
Armes à une main.
Armures
Jusqu'à l'armure de cuir renforcée, pas de bouclier.
Équipement de départ
- Rapière (DM 1d6, critique 19-20)
- Dague (DM 1d4)
- Instrument de musique
- Armure de cuir (DEF +2)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de l'escrime5 rangs · voirréduire
- 1
Précision
Il utilise son score d'attaque à distance au contact avec les armes légères à une main.
- 2
Intelligence du combat
Il ajoute son Mod. INT à l'Initiative et à la DEF, en plus de son Mod. DEX.
- 3
Feinte
Une attaque sans dégâts lui accorde +5 en attaque et +2d6 DM au tour suivant.
- 4
Attaque flamboyante
Attaque de contact avec un bonus égal à son Mod. CHA, en sus de son Mod. FOR ou DEX.
- 5
Botte mortelle
Si son score d'attaque dépasse la DEF de l'adversaire de 10 points ou plus, il obtient +2d6 DM.
Voie du musicien5 rangs · voirréduire
- 1
Chant des hérosL
Ses alliés à portée de voix obtiennent +1 à tous leurs tests pendant [5 + Mod. CHA] tours.
- 2
Attaque sonoreL
Inflige [1d6 + Mod. CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face dans un rayon de 10 m.
- 3
Zone de silenceL
Crée une zone de 5 m de diamètre, jusqu'à 30 m de portée, pendant [1d6 + Mod. CHA] tours.
- 4
Danse irrésistibleL
La cible danse pendant [1d4 + Mod. CHA] tours avec un malus de -4 en attaque et en DEF.
- 5
Musique fascinanteL
Fascine les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. CHA], dans un rayon de 30 m.
Voie du saltimbanque5 rangs · voirréduire
- 1
Acrobate
Bonus de +2 par rang aux tests de DEX : acrobaties, équilibre, sauts et escalade.
- 2
Grâce féline
Il ajoute son Mod. CHA à la DEF et à l'Initiative, en plus de son Mod. DEX.
- 3
Lanceur de couteau
Action gratuite une fois par tour : un couteau lancé jusqu'à 10 m inflige [1d4 + Mod. DEX] DM.
- 4
Esquive acrobatique
Test d'Attaque à distance contre le score de l'adversaire : en cas de réussite, les dégâts sont annulés.
- 5
Liberté d'action
Il est immunisé à la peur et au contrôle mental : possession, charme, paralysie, etc.
Voie de la séduction5 rangs · voirréduire
- 1
Charmant
Bonus de +2 par rang aux tests de CHA : séduction, mensonge, persuasion.
- 2
Dentelles et rapière
Sans armure et avec une rapière ou une épée, il gagne +1 DEF par rang contre les attaques de contact.
- 3
Arme secrèteL
Une fois par combat, test de CHA contre l'INT de l'adversaire : en cas de réussite, il subit -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.
- 4
SuggestionL
Une fois par jour, test d'attaque magique contre les PV maximum de la cible : en cas de réussite, elle effectue l'action demandée dans les 24 h.
- 5
Charisme héroïque
Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.
Voie du vagabond5 rangs · voirréduire
- 1
Rumeurs et légendes
Bonus de +2 par rang aux tests d'INT portant sur les informations historiques, politiques, etc.
- 2
Compréhension des languesL
Il lit, écrit et parle n'importe quelle langue pendant [1d6 + Mod. CHA] minutes.
- 3
Débrouillard
Bonus de +5 aux tests de survie en pleine nature et aux tests de profession ou d'artisanat.
- 4
DéguisementL
Il prend l'apparence d'une créature équivalente pendant 10 minutes, avec un test de CHA.
- 5
Touche à tout
Il choisit une capacité de rang 1 à 3 dans un autre profil.