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Barde

Hybride

Mi-artiste mi-roublard, le barde soutient ses compagnons par ses chants, désarme ses ennemis par ses mots et connaît toujours quelqu'un quelque part.

Dé de vie

1d6

Caractéristique clé

Charisme

Attaque magique

CHA

Armes

Armes à une main.

Armures

Jusqu'à l'armure de cuir renforcée, pas de bouclier.

Équipement de départ

  • Rapière (DM 1d6, critique 19-20)
  • Dague (DM 1d4)
  • Instrument de musique
  • Armure de cuir (DEF +2)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de l'escrime5 rangs · voir
  1. 1

    Précision

    Il utilise son score d'attaque à distance au contact avec les armes légères à une main.

  2. 2

    Intelligence du combat

    Il ajoute son Mod. INT à l'Initiative et à la DEF, en plus de son Mod. DEX.

  3. 3

    Feinte

    Une attaque sans dégâts lui accorde +5 en attaque et +2d6 DM au tour suivant.

  4. 4

    Attaque flamboyante

    Attaque de contact avec un bonus égal à son Mod. CHA, en sus de son Mod. FOR ou DEX.

  5. 5

    Botte mortelle

    Si son score d'attaque dépasse la DEF de l'adversaire de 10 points ou plus, il obtient +2d6 DM.

Voie du musicien5 rangs · voir
  1. 1

    Chant des hérosL

    Ses alliés à portée de voix obtiennent +1 à tous leurs tests pendant [5 + Mod. CHA] tours.

  2. 2

    Attaque sonoreL

    Inflige [1d6 + Mod. CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face dans un rayon de 10 m.

  3. 3

    Zone de silenceL

    Crée une zone de 5 m de diamètre, jusqu'à 30 m de portée, pendant [1d6 + Mod. CHA] tours.

  4. 4

    Danse irrésistibleL

    La cible danse pendant [1d4 + Mod. CHA] tours avec un malus de -4 en attaque et en DEF.

  5. 5

    Musique fascinanteL

    Fascine les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. CHA], dans un rayon de 30 m.

Voie du saltimbanque5 rangs · voir
  1. 1

    Acrobate

    Bonus de +2 par rang aux tests de DEX : acrobaties, équilibre, sauts et escalade.

  2. 2

    Grâce féline

    Il ajoute son Mod. CHA à la DEF et à l'Initiative, en plus de son Mod. DEX.

  3. 3

    Lanceur de couteau

    Action gratuite une fois par tour : un couteau lancé jusqu'à 10 m inflige [1d4 + Mod. DEX] DM.

  4. 4

    Esquive acrobatique

    Test d'Attaque à distance contre le score de l'adversaire : en cas de réussite, les dégâts sont annulés.

  5. 5

    Liberté d'action

    Il est immunisé à la peur et au contrôle mental : possession, charme, paralysie, etc.

Voie de la séduction5 rangs · voir
  1. 1

    Charmant

    Bonus de +2 par rang aux tests de CHA : séduction, mensonge, persuasion.

  2. 2

    Dentelles et rapière

    Sans armure et avec une rapière ou une épée, il gagne +1 DEF par rang contre les attaques de contact.

  3. 3

    Arme secrèteL

    Une fois par combat, test de CHA contre l'INT de l'adversaire : en cas de réussite, il subit -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.

  4. 4

    SuggestionL

    Une fois par jour, test d'attaque magique contre les PV maximum de la cible : en cas de réussite, elle effectue l'action demandée dans les 24 h.

  5. 5

    Charisme héroïque

    Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.

Voie du vagabond5 rangs · voir
  1. 1

    Rumeurs et légendes

    Bonus de +2 par rang aux tests d'INT portant sur les informations historiques, politiques, etc.

  2. 2

    Compréhension des languesL

    Il lit, écrit et parle n'importe quelle langue pendant [1d6 + Mod. CHA] minutes.

  3. 3

    Débrouillard

    Bonus de +5 aux tests de survie en pleine nature et aux tests de profession ou d'artisanat.

  4. 4

    DéguisementL

    Il prend l'apparence d'une créature équivalente pendant 10 minutes, avec un test de CHA.

  5. 5

    Touche à tout

    Il choisit une capacité de rang 1 à 3 dans un autre profil.

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