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Chevalier

Combat

Combattant noble et lourdement protégé, le chevalier tire sa force autant de son entraînement que du code qui le lie. Sa monture est le prolongement de sa charge.

Dé de vie

1d10

Caractéristique clé

Force

Armes

Toutes les armes de contact. Il rejette les armes à distance.

Armures

Toutes les armures jusqu'à la plaque complète, bouclier autorisé.

Équipement de départ

  • Épée longue (DM 1d8)
  • Grand bouclier (DEF +2)
  • Lance de cavalerie (DM 2d6)
  • Dague (DM 1d4)
  • Armure de demi-plaque (DEF +6)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie du cavalier5 rangs · voir
  1. 1

    Fidèle monture

    Il dispose d'un destrier dressé au combat, avec un bonus de mouvement de 10 m.

  2. 2

    Cavalier émérite

    Bonus de +2 en attaque lorsqu'il combat à cheval. Monter et descendre devient une action gratuite.

  3. 3

    Monture magique

    Il invoque sa monture à volonté ; elle récupère tous ses PV après un repos.

  4. 4

    Charge

    Déplacement de 40 m en ligne droite suivi d'une attaque : le d20 est doublé et les dégâts augmentés de +1d6.

  5. 5

    Monture fantastique

    Sa monture devient une créature volante (pégase, griffon…) qui bénéficie d'une attaque gratuite.

Voie de la guerre5 rangs · voir
  1. 1

    Armure sur mesure

    Il réduit de moitié la pénalité de son armure, ou gagne +1 DEF avec une armure de métal.

  2. 2

    Encaisser un coup

    Il réduit les dégâts subis d'un montant égal au modificateur de DEF de son armure.

  3. 3

    Coup de bouclier

    Action gratuite : attaque avec 1d12 au lieu du d20, infligeant [1d4 + Mod. FOR] DM.

  4. 4

    Frappe lourde

    Attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20, et +2d6 aux dégâts en cas de réussite.

  5. 5

    Force héroïque

    Sa FOR augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de FOR et conserve le meilleur résultat.

Voie du héros5 rangs · voir
  1. 1

    Ignorer la douleurL

    Une fois par combat, il reporte les dégâts d'une attaque à la fin du combat.

  2. 2

    Piqûres d'insecte

    En armure lourde, il réduit les dégâts des attaques à distance d'un montant égal à son rang.

  3. 3

    Laissez-le-moi !

    +1d6 DM contre le meneur identifiable d'un groupe d'au moins quatre créatures.

  4. 4

    Seul contre tous

    Il bénéficie d'une attaque immédiate chaque fois qu'un adversaire l'attaque.

  5. 5

    Charisme héroïque

    Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.

Voie du meneur d'hommes5 rangs · voir
  1. 1

    Sans peur

    Il est immunisé à la peur et confère un bonus de [2 + Mod. CHA] à ses alliés contre celle-ci.

  2. 2

    Intercepter

    Une fois par tour, il encaisse un coup destiné à un allié, avec une réduction de dégâts égale à son rang.

  3. 3

    Exemplaire

    Une fois par tour, il fait relancer le d20 d'attaque raté d'un allié.

  4. 4

    Ordre de bataille

    Une fois par tour, il octroie une action gratuite supplémentaire à un allié.

  5. 5

    Charge fantastique

    Déplacement maximum de 20 m en ligne droite, suivi d'une action d'attaque.

Voie de la noblesse5 rangs · voir
  1. 1

    Éduqué

    Il sait lire et écrire, et gagne +1 par rang aux tests d'INT et de CHA.

  2. 2

    Autorité naturelle

    Bonus d'Initiative et de DEF égal à [1 + Mod. CHA], et +5 aux tests de CHA pour donner des ordres.

  3. 3

    Écuyer

    Un serviteur loyal l'accompagne : ses critiques surviennent sur 19-20 et l'écuyer le soigne de 2d6 PV.

  4. 4

    Massacrer la piétaille

    +1d6 DM face à un groupe d'au moins quatre créatures similaires.

  5. 5

    Formation d'élite

    Il choisit une capacité de rang 1 à 3 dans un profil de combattant ou de voyageur.

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