Ensorceleur
Magie
L'ensorceleur n'apprend pas la magie : il la porte en lui. Un héritage, une malédiction, un pacte ancien — le pouvoir jaillit sans grimoire.
Dé de vie
1d4
Caractéristique clé
Charisme
Attaque magique
CHA
Armes
Dague et bâton ferré.
Armures
Aucune armure, sauf de tissu. Pas de bouclier.
Équipement de départ
- Bâton ferré (DM 1d6)
- Dague (DM 1d4)
- Potion de soins (1d8 PV)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de l'air5 rangs · voirréduire
- 1
Murmures dans le ventL
Il transmet un message chuchoté jusqu'à 100 m par rang, à portée auditive.
- 2
Sous tensionL
Il se charge d'électricité pendant [5 + Mod. CHA] tours, se déchargeant automatiquement (1d6 DM) ou à distance.
- 3
TélékinésieL
Il déplace des objets jusqu'à 50 kg par rang, à 20 m, pendant [5 + Mod. CHA] tours.
- 4
FoudreL
Éclair linéaire de 10 m infligeant [4d6 + Mod. CHA] DM. Une esquive réussie divise les dégâts par deux.
- 5
Forme éthéréeL
Il devient intangible pendant [5 + Mod. CHA] tours et traverse les murs.
Voie de la divination5 rangs · voirréduire
- 1
6ème sens
Bonus de +1 par rang à l'Initiative et à la DEF, et +2 contre la surprise.
- 2
Détection de l'invisibleL
Détecte les créatures invisibles dans un rayon de 30 m pendant [5 + Mod. CHA] tours.
- 3
ClairvoyanceL
Il voit et entend à distance un lieu qu'il connaît.
- 4
PrescienceL
Une fois par combat, il rejoue son tour avec un bonus de +10.
- 5
Hyperconscience
Sa SAG et son INT augmentent de +2. Il lance deux d20 aux tests correspondants et conserve le meilleur.
Voie de l'envoûteur5 rangs · voirréduire
- 1
InjonctionL
Ordre simple donné à 20 m. Une résistance réussie rend la cible immunisée pendant 24 h.
- 2
SommeilL
Plonge la cible dans l'inconscience pendant [5 + Mod. CHA] minutes, selon ses PV face au test magique.
- 3
ConfusionL
Désoriente la cible pendant [3 + Mod. CHA] tours : un d6 détermine son action.
- 4
AmitiéL
Test contre les PV maximum de la cible. Elle peut résister à nouveau après 24 h.
- 5
DominationL
Contrôle mental pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Le corps de l'ensorceleur reste inactif.
Voie des illusions5 rangs · voirréduire
- 1
Image décaléeL
50 % de chances d'esquiver une attaque pendant [5 + Mod. CHA] tours.
- 2
MirageL
Crée une illusion statique ou animée pendant [5 + Mod. CHA] minutes ou tours.
- 3
ImitationL
Prend l'apparence d'une créature similaire pendant [5 + Mod. CHA] minutes.
- 4
DédoublementL
Crée un double translucide qu'il contrôle pendant [5 + Mod. CHA] tours.
- 5
Tueur fantasmagoriqueL
Terreur simulée : la victime tombe à 0 PV ou s'effondre.
Voie de l'invocation5 rangs · voirréduire
- 1
Familier
Un petit animal l'accompagne : il partage ses sens et ses PV.
- 2
Serviteur invisibleL
Une force invisible accomplit des tâches simples pendant [5 + Mod. CHA] minutes.
- 3
Mur de forceL
Barrière indestructible dressée pendant [5 + Mod. CHA] tours.
- 4
Arme dansanteL
Une lame d'énergie combat seule pendant [5 + Mod. CHA] tours, infligeant [1d8 + Mod. CHA] DM.
- 5
Charisme héroïque
Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.