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Ensorceleur

Magie

L'ensorceleur n'apprend pas la magie : il la porte en lui. Un héritage, une malédiction, un pacte ancien — le pouvoir jaillit sans grimoire.

Dé de vie

1d4

Caractéristique clé

Charisme

Attaque magique

CHA

Armes

Dague et bâton ferré.

Armures

Aucune armure, sauf de tissu. Pas de bouclier.

Équipement de départ

  • Bâton ferré (DM 1d6)
  • Dague (DM 1d4)
  • Potion de soins (1d8 PV)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de l'air5 rangs · voir
  1. 1

    Murmures dans le ventL

    Il transmet un message chuchoté jusqu'à 100 m par rang, à portée auditive.

  2. 2

    Sous tensionL

    Il se charge d'électricité pendant [5 + Mod. CHA] tours, se déchargeant automatiquement (1d6 DM) ou à distance.

  3. 3

    TélékinésieL

    Il déplace des objets jusqu'à 50 kg par rang, à 20 m, pendant [5 + Mod. CHA] tours.

  4. 4

    FoudreL

    Éclair linéaire de 10 m infligeant [4d6 + Mod. CHA] DM. Une esquive réussie divise les dégâts par deux.

  5. 5

    Forme éthéréeL

    Il devient intangible pendant [5 + Mod. CHA] tours et traverse les murs.

Voie de la divination5 rangs · voir
  1. 1

    6ème sens

    Bonus de +1 par rang à l'Initiative et à la DEF, et +2 contre la surprise.

  2. 2

    Détection de l'invisibleL

    Détecte les créatures invisibles dans un rayon de 30 m pendant [5 + Mod. CHA] tours.

  3. 3

    ClairvoyanceL

    Il voit et entend à distance un lieu qu'il connaît.

  4. 4

    PrescienceL

    Une fois par combat, il rejoue son tour avec un bonus de +10.

  5. 5

    Hyperconscience

    Sa SAG et son INT augmentent de +2. Il lance deux d20 aux tests correspondants et conserve le meilleur.

Voie de l'envoûteur5 rangs · voir
  1. 1

    InjonctionL

    Ordre simple donné à 20 m. Une résistance réussie rend la cible immunisée pendant 24 h.

  2. 2

    SommeilL

    Plonge la cible dans l'inconscience pendant [5 + Mod. CHA] minutes, selon ses PV face au test magique.

  3. 3

    ConfusionL

    Désoriente la cible pendant [3 + Mod. CHA] tours : un d6 détermine son action.

  4. 4

    AmitiéL

    Test contre les PV maximum de la cible. Elle peut résister à nouveau après 24 h.

  5. 5

    DominationL

    Contrôle mental pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Le corps de l'ensorceleur reste inactif.

Voie des illusions5 rangs · voir
  1. 1

    Image décaléeL

    50 % de chances d'esquiver une attaque pendant [5 + Mod. CHA] tours.

  2. 2

    MirageL

    Crée une illusion statique ou animée pendant [5 + Mod. CHA] minutes ou tours.

  3. 3

    ImitationL

    Prend l'apparence d'une créature similaire pendant [5 + Mod. CHA] minutes.

  4. 4

    DédoublementL

    Crée un double translucide qu'il contrôle pendant [5 + Mod. CHA] tours.

  5. 5

    Tueur fantasmagoriqueL

    Terreur simulée : la victime tombe à 0 PV ou s'effondre.

Voie de l'invocation5 rangs · voir
  1. 1

    Familier

    Un petit animal l'accompagne : il partage ses sens et ses PV.

  2. 2

    Serviteur invisibleL

    Une force invisible accomplit des tâches simples pendant [5 + Mod. CHA] minutes.

  3. 3

    Mur de forceL

    Barrière indestructible dressée pendant [5 + Mod. CHA] tours.

  4. 4

    Arme dansanteL

    Une lame d'énergie combat seule pendant [5 + Mod. CHA] tours, infligeant [1d8 + Mod. CHA] DM.

  5. 5

    Charisme héroïque

    Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.

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