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Forgesort

Magie

Hybride d'artisan et d'enchanteur, le forgesort inscrit la magie dans la matière. Ses objets sont ses sorts, et sa forge son laboratoire.

Dé de vie

1d6

Caractéristique clé

Intelligence

Attaque magique

INT

Armes

Dague, bâton ferré, marteau et arbalète légère.

Armures

Armure de cuir simple uniquement, pas de bouclier.

Équipement de départ

  • Dague (DM 1d4)
  • Bâton ferré (DM 1d6)
  • Marteau (DM 1d6)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie des artefacts5 rangs · voir
  1. 1

    Bâton de mage

    Il crée une arme à deux mains (+1 aux tests d'attaque, [1d6 + Mod. INT] DM magiques). À partir du rang 3, il attaque au contact via son score magique pour [2d6 + Mod. INT] DM.

  2. 2

    BlocageL

    Il scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes égale à sa valeur d'INT, avec un mot de commande. Bonus de +5 à la solidité et à la RD.

  3. 3

    Sac sans fond

    Le sac contient 50 kg par rang mais ne pèse qu'1 kg. Il en tire des objets jusqu'à 20 pa, 50 kg ou 1 m³, qui disparaissent après une heure.

  4. 4

    Frappe des arcanesL

    Onde destructrice dans un rayon de 10 m : [2d6 + Mod. INT] DM automatiques, plus un test de FOR ou chute.

  5. 5

    Artefact majeur

    Il enchante une arme (+1/+2/+5 aux tests et DM) ou une armure (+1/+2/+5 DEF). Coûte un mois de travail et 100 po par bonus, ainsi qu'1 PV permanent.

Voie des élixirs5 rangs · voir

Il crée jusqu'à 2 élixirs par rang et par jour. Une heure de production, valides 24 h.

  1. 1

    Fortifiant

    Soigne [1d4 + rang] PV et confère un bonus de +3 aux [rang + 1] prochains tests, pendant 12 h au maximum.

  2. 2

    Feu grégeois

    Lancé jusqu'à 10 m, il explose dans un rayon de 3 m pour 1d6 DM par rang. Un test de DEX divise les dégâts par deux.

  3. 3

    Élixir de guérison

    Soigne [3d6 + Mod. INT] PV, ou neutralise un empoisonnement.

  4. 4

    Potion magique

    Reproduit Agrandissement, Forme gazeuse, Protection contre les éléments, Armure de mage ou Chute ralentie.

  5. 5

    Élixirs magiques

    Reproduit Invisibilité, Vol, Respiration aquatique, Flou ou Hâte.

Voie du métal5 rangs · voir
  1. 1

    Forgeron

    Bonus de +2 par rang aux tests d'orfèvrerie et de forge. Il enflamme une arme pendant [5 + Mod. INT] tours pour +1 DM de feu par rang.

  2. 2

    Métal brûlantL

    Test d'attaque magique à 20 m : l'arme chauffe (1 DM par tour, -2 en attaque) ou l'armure inflige 1d4 DM par tour.

  3. 3

    MagnétismeL

    Pendant [3 + Mod. INT] tours : +5 à la DEF et réduction de moitié des dégâts des armes métalliques.

  4. 4

    Métal hurlantL

    Il déforme un équipement métallique : l'arme devient inutilisable ou l'armure impose -5 aux tests. Seulement 1d4 tours si l'objet est magique.

  5. 5

    Endurer

    Il réduit les dégâts de feu de 5 points. Sa CON augmente de +2 et il lance deux d20 aux tests de CON en conservant le meilleur.

Voie du golem5 rangs · voir
  1. 1

    Grosse tête

    Il effectue des tests d'INT au lieu de FOR, et gagne +2 par rang aux tests de bricolage et de science.

  2. 2

    Golem

    Créature serviteur : DEF 14, PV [4 × niveau], attaque [niveau + Mod. FOR], DM 1d8+1. Réparation de [1d6 par rang + Mod. INT] PV par heure.

  3. 3

    Protecteur

    Une fois par tour, le golem s'interpose pour subir une attaque à sa place.

  4. 4

    Golem supérieur

    Il améliore son golem avec des options cumulables aux niveaux 9, 13 et 17 : Armure, Félin, Baliste, Taille, Vol, Cerveau, Puissant, Arme à deux mains.

  5. 5

    Intelligence héroïque

    Son INT augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests d'INT et conserve le meilleur résultat.

Voie des runes5 rangs · voir
  1. 1

    Runes de défense

    Bonus de +1 à la DEF par rang.

  2. 2

    Rune d'énergie

    Rituel de 5 minutes sur un bijou (24 h) : il relance un d20 une fois par combat (attaque, FOR, DEX ou CON).

  3. 3

    Rune de protection

    Rituel de 5 minutes sur une armure (24 h) : il ignore les dégâts d'une attaque une fois par combat.

  4. 4

    Rune de puissance

    Rituel de 5 minutes sur une arme (24 h) : les dégâts sont maximaux une fois par combat.

  5. 5

    Rune de pouvoir

    Il lie un sort à un objet, utilisable 3 fois par jour. Coûte le temps de création d'une arme magique et 1 PV permanent, récupéré si l'objet est consommé ou après un an.

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