Forgesort
Magie
Hybride d'artisan et d'enchanteur, le forgesort inscrit la magie dans la matière. Ses objets sont ses sorts, et sa forge son laboratoire.
Dé de vie
1d6
Caractéristique clé
Intelligence
Attaque magique
INT
Armes
Dague, bâton ferré, marteau et arbalète légère.
Armures
Armure de cuir simple uniquement, pas de bouclier.
Équipement de départ
- Dague (DM 1d4)
- Bâton ferré (DM 1d6)
- Marteau (DM 1d6)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie des artefacts5 rangs · voirréduire
- 1
Bâton de mage
Il crée une arme à deux mains (+1 aux tests d'attaque, [1d6 + Mod. INT] DM magiques). À partir du rang 3, il attaque au contact via son score magique pour [2d6 + Mod. INT] DM.
- 2
BlocageL
Il scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes égale à sa valeur d'INT, avec un mot de commande. Bonus de +5 à la solidité et à la RD.
- 3
Sac sans fond
Le sac contient 50 kg par rang mais ne pèse qu'1 kg. Il en tire des objets jusqu'à 20 pa, 50 kg ou 1 m³, qui disparaissent après une heure.
- 4
Frappe des arcanesL
Onde destructrice dans un rayon de 10 m : [2d6 + Mod. INT] DM automatiques, plus un test de FOR ou chute.
- 5
Artefact majeur
Il enchante une arme (+1/+2/+5 aux tests et DM) ou une armure (+1/+2/+5 DEF). Coûte un mois de travail et 100 po par bonus, ainsi qu'1 PV permanent.
Voie des élixirs5 rangs · voirréduire
Il crée jusqu'à 2 élixirs par rang et par jour. Une heure de production, valides 24 h.
- 1
Fortifiant
Soigne [1d4 + rang] PV et confère un bonus de +3 aux [rang + 1] prochains tests, pendant 12 h au maximum.
- 2
Feu grégeois
Lancé jusqu'à 10 m, il explose dans un rayon de 3 m pour 1d6 DM par rang. Un test de DEX divise les dégâts par deux.
- 3
Élixir de guérison
Soigne [3d6 + Mod. INT] PV, ou neutralise un empoisonnement.
- 4
Potion magique
Reproduit Agrandissement, Forme gazeuse, Protection contre les éléments, Armure de mage ou Chute ralentie.
- 5
Élixirs magiques
Reproduit Invisibilité, Vol, Respiration aquatique, Flou ou Hâte.
Voie du métal5 rangs · voirréduire
- 1
Forgeron
Bonus de +2 par rang aux tests d'orfèvrerie et de forge. Il enflamme une arme pendant [5 + Mod. INT] tours pour +1 DM de feu par rang.
- 2
Métal brûlantL
Test d'attaque magique à 20 m : l'arme chauffe (1 DM par tour, -2 en attaque) ou l'armure inflige 1d4 DM par tour.
- 3
MagnétismeL
Pendant [3 + Mod. INT] tours : +5 à la DEF et réduction de moitié des dégâts des armes métalliques.
- 4
Métal hurlantL
Il déforme un équipement métallique : l'arme devient inutilisable ou l'armure impose -5 aux tests. Seulement 1d4 tours si l'objet est magique.
- 5
Endurer
Il réduit les dégâts de feu de 5 points. Sa CON augmente de +2 et il lance deux d20 aux tests de CON en conservant le meilleur.
Voie du golem5 rangs · voirréduire
- 1
Grosse tête
Il effectue des tests d'INT au lieu de FOR, et gagne +2 par rang aux tests de bricolage et de science.
- 2
Golem
Créature serviteur : DEF 14, PV [4 × niveau], attaque [niveau + Mod. FOR], DM 1d8+1. Réparation de [1d6 par rang + Mod. INT] PV par heure.
- 3
Protecteur
Une fois par tour, le golem s'interpose pour subir une attaque à sa place.
- 4
Golem supérieur
Il améliore son golem avec des options cumulables aux niveaux 9, 13 et 17 : Armure, Félin, Baliste, Taille, Vol, Cerveau, Puissant, Arme à deux mains.
- 5
Intelligence héroïque
Son INT augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests d'INT et conserve le meilleur résultat.
Voie des runes5 rangs · voirréduire
- 1
Runes de défense
Bonus de +1 à la DEF par rang.
- 2
Rune d'énergie
Rituel de 5 minutes sur un bijou (24 h) : il relance un d20 une fois par combat (attaque, FOR, DEX ou CON).
- 3
Rune de protection
Rituel de 5 minutes sur une armure (24 h) : il ignore les dégâts d'une attaque une fois par combat.
- 4
Rune de puissance
Rituel de 5 minutes sur une arme (24 h) : les dégâts sont maximaux une fois par combat.
- 5
Rune de pouvoir
Il lie un sort à un objet, utilisable 3 fois par jour. Coûte le temps de création d'une arme magique et 1 PV permanent, récupéré si l'objet est consommé ou après un an.