Guerrier
Combat
Le guerrier est un combattant émérite, entraîné au maniement de toutes les armes et de toutes les armures. Il tient la ligne de front et encaisse ce que les autres ne pourraient pas survivre.
Dé de vie
1d10
Caractéristique clé
Force
Armes
Toutes les armes de contact et toutes les armes à distance.
Armures
Jusqu'à l'armure de demi-plaque, bouclier autorisé.
Équipement de départ
- Épée longue (DM 1d8)
- Épée ou hache à 2 mains (DM 2d6)
- Grand bouclier (DEF +2)
- Cotte de mailles (DEF +5)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie du bouclier5 rangs · voirréduire
- 1
Protéger un allié
Le guerrier confère le bonus de DEF de son bouclier à un compagnon adjacent, tout en le conservant lui-même. Action gratuite, changeable à chaque tour.
- 2
Absorber un coup
Une seule action d'attaque ou de déplacement ce tour. Avant son prochain tour, il effectue un test d'attaque pour bloquer une attaque ennemie.
- 3
Absorber un sort
Une seule action d'attaque ou de déplacement ce tour. Avant son prochain tour, un test d'attaque magique (SAG) neutralise un sort le visant.
- 4
Armure lourde
Il porte l'armure de plaque (DEF +7) et ignore les dégâts doublés des coups critiques.
- 5
Renvoi de sort
Il retourne un sort précédemment absorbé contre son lanceur, qui en subit tous les effets.
Voie du combat5 rangs · voirréduire
- 1
Vivacité
Bonus de +3 à l'Initiative.
- 2
Désarmer
Attaque au contact suivie d'un test d'opposition. En cas de succès l'arme tombe ; avec +10 points d'écart, l'adversaire ne peut pas la récupérer. Malus de -5 contre les armes à 2 mains.
- 3
Double attaque
Deux attaques au contact ce tour, avec un malus de -2 sur chacune.
- 4
Attaque circulaire
Une attaque au contact contre chaque adversaire en contact direct.
- 5
Attaque puissante
Il utilise 1d12 au lieu du d20 en attaque au contact, et ajoute +2d6 aux dégâts en cas de réussite. Cumulable avec les autres capacités offensives.
Voie du maître d'armes5 rangs · voirréduire
- 1
Arme de prédilection
Il choisit une arme et gagne +1 en attaque lorsqu'il l'utilise.
- 2
Science du critique
Ses coups critiques surviennent sur 19-20 (18-20 avec une rapière ou une Vivelame).
- 3
Spécialisation
Bonus de +2 aux dégâts avec son arme de prédilection.
- 4
Attaque parfaite
Il lance deux d20 en attaque et garde le meilleur, puis ajoute +1d6 aux dégâts.
- 5
Riposte
Une fois par tour, il obtient une attaque supplémentaire lorsqu'un adversaire rate une attaque de contact contre lui.
Voie de la résistance5 rangs · voirréduire
- 1
Robustesse
Il gagne 3 PV au rang 1, 3 PV supplémentaires au rang 3 et encore 3 PV au rang 5.
- 2
Armure naturelle
Bonus de +2 à la DEF, porté à +4 au rang 4.
- 3
Second souffleL
Une fois par combat, en renonçant à attaquer, il récupère [1d10 + niveau + Mod. CON] PV.
- 4
Dur à cuire
Bonus de +5 aux tests de CON. À 0 PV, il peut encore agir un tour avant de sombrer dans l'inconscience.
- 5
Constitution héroïque
Sa CON augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CON et conserve le meilleur résultat.
Voie du soldat5 rangs · voirréduire
- 1
Posture de combat
En début de tour, il s'applique jusqu'à -1 par rang en attaque, DEF ou dégâts pour obtenir un bonus équivalent ailleurs, jusqu'à son prochain tour.
- 2
Combat en phalange
Il gagne +1 en attaque et en DEF par allié au contact du même ennemi que lui.
- 3
Prouesse
Une fois par tour, il sacrifie 1d4 PV pour +5 à un test de FOR ou de DEX, annonçable après avoir vu le résultat.
- 4
Dernier rempart
Une seule attaque au contact ce tour. Il reçoit une attaque supplémentaire contre tout ennemi se déplaçant à son contact ; une blessure arrête ce déplacement.
- 5
Force héroïque
Sa FOR augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de FOR et conserve le meilleur résultat.