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Guerrier

Combat

Le guerrier est un combattant émérite, entraîné au maniement de toutes les armes et de toutes les armures. Il tient la ligne de front et encaisse ce que les autres ne pourraient pas survivre.

Dé de vie

1d10

Caractéristique clé

Force

Armes

Toutes les armes de contact et toutes les armes à distance.

Armures

Jusqu'à l'armure de demi-plaque, bouclier autorisé.

Équipement de départ

  • Épée longue (DM 1d8)
  • Épée ou hache à 2 mains (DM 2d6)
  • Grand bouclier (DEF +2)
  • Cotte de mailles (DEF +5)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie du bouclier5 rangs · voir
  1. 1

    Protéger un allié

    Le guerrier confère le bonus de DEF de son bouclier à un compagnon adjacent, tout en le conservant lui-même. Action gratuite, changeable à chaque tour.

  2. 2

    Absorber un coup

    Une seule action d'attaque ou de déplacement ce tour. Avant son prochain tour, il effectue un test d'attaque pour bloquer une attaque ennemie.

  3. 3

    Absorber un sort

    Une seule action d'attaque ou de déplacement ce tour. Avant son prochain tour, un test d'attaque magique (SAG) neutralise un sort le visant.

  4. 4

    Armure lourde

    Il porte l'armure de plaque (DEF +7) et ignore les dégâts doublés des coups critiques.

  5. 5

    Renvoi de sort

    Il retourne un sort précédemment absorbé contre son lanceur, qui en subit tous les effets.

Voie du combat5 rangs · voir
  1. 1

    Vivacité

    Bonus de +3 à l'Initiative.

  2. 2

    Désarmer

    Attaque au contact suivie d'un test d'opposition. En cas de succès l'arme tombe ; avec +10 points d'écart, l'adversaire ne peut pas la récupérer. Malus de -5 contre les armes à 2 mains.

  3. 3

    Double attaque

    Deux attaques au contact ce tour, avec un malus de -2 sur chacune.

  4. 4

    Attaque circulaire

    Une attaque au contact contre chaque adversaire en contact direct.

  5. 5

    Attaque puissante

    Il utilise 1d12 au lieu du d20 en attaque au contact, et ajoute +2d6 aux dégâts en cas de réussite. Cumulable avec les autres capacités offensives.

Voie du maître d'armes5 rangs · voir
  1. 1

    Arme de prédilection

    Il choisit une arme et gagne +1 en attaque lorsqu'il l'utilise.

  2. 2

    Science du critique

    Ses coups critiques surviennent sur 19-20 (18-20 avec une rapière ou une Vivelame).

  3. 3

    Spécialisation

    Bonus de +2 aux dégâts avec son arme de prédilection.

  4. 4

    Attaque parfaite

    Il lance deux d20 en attaque et garde le meilleur, puis ajoute +1d6 aux dégâts.

  5. 5

    Riposte

    Une fois par tour, il obtient une attaque supplémentaire lorsqu'un adversaire rate une attaque de contact contre lui.

Voie de la résistance5 rangs · voir
  1. 1

    Robustesse

    Il gagne 3 PV au rang 1, 3 PV supplémentaires au rang 3 et encore 3 PV au rang 5.

  2. 2

    Armure naturelle

    Bonus de +2 à la DEF, porté à +4 au rang 4.

  3. 3

    Second souffleL

    Une fois par combat, en renonçant à attaquer, il récupère [1d10 + niveau + Mod. CON] PV.

  4. 4

    Dur à cuire

    Bonus de +5 aux tests de CON. À 0 PV, il peut encore agir un tour avant de sombrer dans l'inconscience.

  5. 5

    Constitution héroïque

    Sa CON augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CON et conserve le meilleur résultat.

Voie du soldat5 rangs · voir
  1. 1

    Posture de combat

    En début de tour, il s'applique jusqu'à -1 par rang en attaque, DEF ou dégâts pour obtenir un bonus équivalent ailleurs, jusqu'à son prochain tour.

  2. 2

    Combat en phalange

    Il gagne +1 en attaque et en DEF par allié au contact du même ennemi que lui.

  3. 3

    Prouesse

    Une fois par tour, il sacrifie 1d4 PV pour +5 à un test de FOR ou de DEX, annonçable après avoir vu le résultat.

  4. 4

    Dernier rempart

    Une seule attaque au contact ce tour. Il reçoit une attaque supplémentaire contre tout ennemi se déplaçant à son contact ; une blessure arrête ce déplacement.

  5. 5

    Force héroïque

    Sa FOR augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de FOR et conserve le meilleur résultat.

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