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Magicien

Magie

Le magicien tire son pouvoir de l'étude patiente des lois arcanes. Son grimoire vaut plus que sa vie — ce qui n'est pas difficile, tant il est fragile.

Dé de vie

1d4

Caractéristique clé

Intelligence

Attaque magique

INT

Armes

Dague et bâton ferré.

Armures

Aucune : il ne porte que des vêtements de tissu.

Équipement de départ

  • Bâton (DM 1d6)
  • Dague (DM 1d4)
  • Grimoire
  • Potion de soin (1d8 PV)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de la magie des arcanes5 rangs · voir
  1. 1

    AgrandissementL

    Il augmente sa taille de 50 % pendant [5 + Mod. INT] tours : +2 aux dégâts et aux tests de FOR, mais -2 en DEX.

  2. 2

    Forme gazeuseL

    Il se transforme en gaz pendant [1d4 + Mod. INT] tours, se déplaçant au ras du sol sans subir de dégâts.

  3. 3

    HâteL

    Il bénéficie d'une action supplémentaire par tour pendant [1d6 + Mod. INT] tours.

  4. 4

    TéléportationL

    Il disparaît et réapparaît dans un rayon de [INT × 10] mètres, en ligne de vue ou dans un lieu parfaitement connu.

  5. 5

    DésintégrationL

    Rayon de 20 m infligeant [5d6 + Mod. INT] DM et réduisant la matière en poussière.

Voie de la magie destructrice5 rangs · voir
  1. 1

    Projectile magique

    Dégâts automatiques de 1d4 (1d6 à partir du rang 4) sur une cible visible à 50 m.

  2. 2

    Rayon affaiblissantL

    Malus de -2 aux tests de FOR, d'attaque et de dégâts pendant [1d6 + Mod. INT] tours.

  3. 3

    Flèche enflamméeL

    [1d6 + Mod. INT] DM, et les vêtements s'enflamment pour 1d6 DM supplémentaires par tour.

  4. 4

    Boule de feuL

    Zone de 6 m autour de la cible : [4d6 + Mod. INT] DM, test de DEX pour demi-dégâts.

  5. 5

    Rituel de puissance

    Il utilise 1d12 en attaque au lieu du d20, et ajoute 2d6 aux dégâts en cas de réussite.

Voie de la magie élémentaire5 rangs · voir
  1. 1

    AsphyxieL

    Il prive la cible d'air pendant [1 + Mod. INT] tours, infligeant 1d6 DM par tour.

  2. 2

    Protection contre les élémentsL

    Réduit les dégâts de feu, froid, électricité et acide de [2 × rang] pendant [5 + Mod. INT] tours.

  3. 3

    Arme enflamméeL

    Ajoute 1d6 DM de feu à une arme pendant [5 + Mod. INT] tours.

  4. 4

    Respiration aquatiqueL

    Permet de respirer sous l'eau pendant 10 minutes, extensible à ses compagnons.

  5. 5

    Peau de pierreL

    Réduction de [5 + Mod. INT] DM, jusqu'à absorption d'un total de 40 points de dégâts.

Voie de la magie protectrice5 rangs · voir
  1. 1

    Armure de mageL

    Bonus de +4 à la DEF, réduit à +2 s'il est cumulé avec une armure physique.

  2. 2

    Chute ralentieL

    La cible peut chuter de [6 m × rang] sans subir de dégâts.

  3. 3

    FlouL

    Divise par deux les dégâts des attaques de contact et à distance pendant [1d4 + Mod. INT] tours.

  4. 4

    Cercle de protectionL

    Annule un sort adverse par un test d'attaque magique en opposition. Protège jusqu'à trois personnes.

  5. 5

    Arrêt du tempsL

    Le temps s'immobilise pendant [1d6 + Mod. INT] tours : seul le magicien peut agir.

Voie de la magie universelle5 rangs · voir

Bonus de +2 par rang aux tests d'INT fondés sur la connaissance et l'érudition.

  1. 1

    LumièreL

    Produit de la lumière dans un rayon de 20 m pendant 10 minutes. Annule un sort de Ténèbres.

  2. 2

    Détection de la magieL

    Détecte inscriptions et objets magiques dans la pièce ou dans un rayon de 15 m.

  3. 3

    InvisibilitéL

    Rend invisible pendant [1d6 + Mod. INT] minutes.

  4. 4

    VolL

    Permet de voler à vitesse normale pendant [1d6 + Mod. INT] minutes.

  5. 5

    Intelligence héroïque

    Son INT augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests d'INT et conserve le meilleur résultat.

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