Magicien
Magie
Le magicien tire son pouvoir de l'étude patiente des lois arcanes. Son grimoire vaut plus que sa vie — ce qui n'est pas difficile, tant il est fragile.
Dé de vie
1d4
Caractéristique clé
Intelligence
Attaque magique
INT
Armes
Dague et bâton ferré.
Armures
Aucune : il ne porte que des vêtements de tissu.
Équipement de départ
- Bâton (DM 1d6)
- Dague (DM 1d4)
- Grimoire
- Potion de soin (1d8 PV)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de la magie des arcanes5 rangs · voirréduire
- 1
AgrandissementL
Il augmente sa taille de 50 % pendant [5 + Mod. INT] tours : +2 aux dégâts et aux tests de FOR, mais -2 en DEX.
- 2
Forme gazeuseL
Il se transforme en gaz pendant [1d4 + Mod. INT] tours, se déplaçant au ras du sol sans subir de dégâts.
- 3
HâteL
Il bénéficie d'une action supplémentaire par tour pendant [1d6 + Mod. INT] tours.
- 4
TéléportationL
Il disparaît et réapparaît dans un rayon de [INT × 10] mètres, en ligne de vue ou dans un lieu parfaitement connu.
- 5
DésintégrationL
Rayon de 20 m infligeant [5d6 + Mod. INT] DM et réduisant la matière en poussière.
Voie de la magie destructrice5 rangs · voirréduire
- 1
Projectile magique
Dégâts automatiques de 1d4 (1d6 à partir du rang 4) sur une cible visible à 50 m.
- 2
Rayon affaiblissantL
Malus de -2 aux tests de FOR, d'attaque et de dégâts pendant [1d6 + Mod. INT] tours.
- 3
Flèche enflamméeL
[1d6 + Mod. INT] DM, et les vêtements s'enflamment pour 1d6 DM supplémentaires par tour.
- 4
Boule de feuL
Zone de 6 m autour de la cible : [4d6 + Mod. INT] DM, test de DEX pour demi-dégâts.
- 5
Rituel de puissance
Il utilise 1d12 en attaque au lieu du d20, et ajoute 2d6 aux dégâts en cas de réussite.
Voie de la magie élémentaire5 rangs · voirréduire
- 1
AsphyxieL
Il prive la cible d'air pendant [1 + Mod. INT] tours, infligeant 1d6 DM par tour.
- 2
Protection contre les élémentsL
Réduit les dégâts de feu, froid, électricité et acide de [2 × rang] pendant [5 + Mod. INT] tours.
- 3
Arme enflamméeL
Ajoute 1d6 DM de feu à une arme pendant [5 + Mod. INT] tours.
- 4
Respiration aquatiqueL
Permet de respirer sous l'eau pendant 10 minutes, extensible à ses compagnons.
- 5
Peau de pierreL
Réduction de [5 + Mod. INT] DM, jusqu'à absorption d'un total de 40 points de dégâts.
Voie de la magie protectrice5 rangs · voirréduire
- 1
Armure de mageL
Bonus de +4 à la DEF, réduit à +2 s'il est cumulé avec une armure physique.
- 2
Chute ralentieL
La cible peut chuter de [6 m × rang] sans subir de dégâts.
- 3
FlouL
Divise par deux les dégâts des attaques de contact et à distance pendant [1d4 + Mod. INT] tours.
- 4
Cercle de protectionL
Annule un sort adverse par un test d'attaque magique en opposition. Protège jusqu'à trois personnes.
- 5
Arrêt du tempsL
Le temps s'immobilise pendant [1d6 + Mod. INT] tours : seul le magicien peut agir.
Voie de la magie universelle5 rangs · voirréduire
Bonus de +2 par rang aux tests d'INT fondés sur la connaissance et l'érudition.
- 1
LumièreL
Produit de la lumière dans un rayon de 20 m pendant 10 minutes. Annule un sort de Ténèbres.
- 2
Détection de la magieL
Détecte inscriptions et objets magiques dans la pièce ou dans un rayon de 15 m.
- 3
InvisibilitéL
Rend invisible pendant [1d6 + Mod. INT] minutes.
- 4
VolL
Permet de voler à vitesse normale pendant [1d6 + Mod. INT] minutes.
- 5
Intelligence héroïque
Son INT augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests d'INT et conserve le meilleur résultat.