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Moine

Hybride

Formé dans un monastère isolé, le moine fait de son corps une arme. Sans armure ni artifice, il frappe plus vite que l'œil ne suit.

Dé de vie

1d8

Caractéristique clé

Sagesse

Armes

Toutes les armes sauf celles à poudre, mais la plupart préfèrent combattre à mains nues.

Armures

Aucune armure.

Équipement de départ

  • Bâton ferré (DM 1d6)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de l'énergie vitale5 rangs · voir
  1. 1

    Mains d'énergie

    Attaque simple à mains nues avec +2 (ou +5 contre une armure). Toutes ses attaques à mains nues deviennent magiques.

  2. 2

    Pression mortelleL

    Il retarde les dégâts d'une attaque à mains nues jusqu'à une heure, puis les libère d'un coup avec 1d6 supplémentaires.

  3. 3

    Invulnérable

    Il réduit de moitié les dégâts élémentaires et ignore poisons et maladies.

  4. 4

    Projection du kiL

    Il projette une vague de force jusqu'à 20 m, infligeant [2d6 + Mod. SAG] DM.

  5. 5

    Ascétisme

    Il subsiste sans nourriture, eau ni sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jours. Il lance deux d20 aux tests de CON.

Voie de la maîtrise5 rangs · voir
  1. 1

    Esquive du singe

    +1 à la DEF et +1 aux tests de DEX d'acrobaties par rang.

  2. 2

    Morsure du serpent

    Coups critiques (dégâts ×2) sur 19-20 à mains nues, 18-20 avec une rapière ou une Vivelame.

  3. 3

    Griffes du tigre

    Ses dégâts à mains nues se relancent indéfiniment sur un résultat maximum du dé.

  4. 4

    Fureur du dragonL

    Une fois par combat, une attaque tournoyante inflige [2d6 + Mod. FOR] DM à tous les ennemis au contact, qui doivent réussir un test de FOR difficulté 10 ou tomber.

  5. 5

    Moment de perfectionL

    Une fois par combat, il réussit automatiquement toutes ses attaques et esquive toutes celles reçues pendant un tour.

Voie de la méditation5 rangs · voir
  1. 1

    Pacifisme

    Bonus de +5 à la DEF tant qu'il n'entreprend aucune action offensive durant le combat.

  2. 2

    Transe de guérison

    Après chaque combat, dix minutes de méditation lui rendent [niveau + Mod. SAG] PV.

  3. 3

    Maîtrise du ki

    Il ajoute son Mod. SAG à l'Initiative et à la DEF.

  4. 4

    Projection mentaleL

    Son esprit quitte son corps sous forme d'ectoplasme volant à 10 m par tour, pendant [SAG] tours au maximum. Il traverse les murs mais pas les êtres vivants.

  5. 5

    Sagesse héroïque

    Sa SAG augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de SAG et conserve le meilleur résultat.

Voie du poing5 rangs · voir
  1. 1

    Poings de fer

    Il utilise son score d'attaque à distance à mains nues. Dégâts : [1d6 + Mod. FOR] au rang 1, 1d8 au rang 3, 1d10 au rang 5.

  2. 2

    Parade de projectiles

    Il dévie un projectile par tour de combat, hors critiques et armes à poudre.

  3. 3

    Peau de fer

    Bonus de +2 à la DEF.

  4. 4

    Déluge de coups

    Il effectue 2 attaques, ou 3 attaques en utilisant 1d12 au lieu du d20.

  5. 5

    Puissance du ki

    Il utilise 1d12 en attaque au lieu du d20 et ajoute 2d6 aux dégâts en cas de réussite.

Voie du vent5 rangs · voir
  1. 1

    Pas du vent

    Il se déplace avant ou après son attaque, et gagne +1 à l'Initiative par rang.

  2. 2

    Course du vent

    Déplacement de 40 m par action au lieu de 20 m. Il se relève gratuitement.

  3. 3

    Course des airs

    Il marche sur des surfaces impossibles : eau, neige, murs verticaux.

  4. 4

    LévitationL

    Il lévite à 10 m par tour en se concentrant.

  5. 5

    Passe-murailleL

    Il devient immatériel et traverse des murs d'une épaisseur maximale de [Mod. SAG] mètres.

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