Moine
Hybride
Formé dans un monastère isolé, le moine fait de son corps une arme. Sans armure ni artifice, il frappe plus vite que l'œil ne suit.
Dé de vie
1d8
Caractéristique clé
Sagesse
Armes
Toutes les armes sauf celles à poudre, mais la plupart préfèrent combattre à mains nues.
Armures
Aucune armure.
Équipement de départ
- Bâton ferré (DM 1d6)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de l'énergie vitale5 rangs · voirréduire
- 1
Mains d'énergie
Attaque simple à mains nues avec +2 (ou +5 contre une armure). Toutes ses attaques à mains nues deviennent magiques.
- 2
Pression mortelleL
Il retarde les dégâts d'une attaque à mains nues jusqu'à une heure, puis les libère d'un coup avec 1d6 supplémentaires.
- 3
Invulnérable
Il réduit de moitié les dégâts élémentaires et ignore poisons et maladies.
- 4
Projection du kiL
Il projette une vague de force jusqu'à 20 m, infligeant [2d6 + Mod. SAG] DM.
- 5
Ascétisme
Il subsiste sans nourriture, eau ni sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jours. Il lance deux d20 aux tests de CON.
Voie de la maîtrise5 rangs · voirréduire
- 1
Esquive du singe
+1 à la DEF et +1 aux tests de DEX d'acrobaties par rang.
- 2
Morsure du serpent
Coups critiques (dégâts ×2) sur 19-20 à mains nues, 18-20 avec une rapière ou une Vivelame.
- 3
Griffes du tigre
Ses dégâts à mains nues se relancent indéfiniment sur un résultat maximum du dé.
- 4
Fureur du dragonL
Une fois par combat, une attaque tournoyante inflige [2d6 + Mod. FOR] DM à tous les ennemis au contact, qui doivent réussir un test de FOR difficulté 10 ou tomber.
- 5
Moment de perfectionL
Une fois par combat, il réussit automatiquement toutes ses attaques et esquive toutes celles reçues pendant un tour.
Voie de la méditation5 rangs · voirréduire
- 1
Pacifisme
Bonus de +5 à la DEF tant qu'il n'entreprend aucune action offensive durant le combat.
- 2
Transe de guérison
Après chaque combat, dix minutes de méditation lui rendent [niveau + Mod. SAG] PV.
- 3
Maîtrise du ki
Il ajoute son Mod. SAG à l'Initiative et à la DEF.
- 4
Projection mentaleL
Son esprit quitte son corps sous forme d'ectoplasme volant à 10 m par tour, pendant [SAG] tours au maximum. Il traverse les murs mais pas les êtres vivants.
- 5
Sagesse héroïque
Sa SAG augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de SAG et conserve le meilleur résultat.
Voie du poing5 rangs · voirréduire
- 1
Poings de fer
Il utilise son score d'attaque à distance à mains nues. Dégâts : [1d6 + Mod. FOR] au rang 1, 1d8 au rang 3, 1d10 au rang 5.
- 2
Parade de projectiles
Il dévie un projectile par tour de combat, hors critiques et armes à poudre.
- 3
Peau de fer
Bonus de +2 à la DEF.
- 4
Déluge de coups
Il effectue 2 attaques, ou 3 attaques en utilisant 1d12 au lieu du d20.
- 5
Puissance du ki
Il utilise 1d12 en attaque au lieu du d20 et ajoute 2d6 aux dégâts en cas de réussite.
Voie du vent5 rangs · voirréduire
- 1
Pas du vent
Il se déplace avant ou après son attaque, et gagne +1 à l'Initiative par rang.
- 2
Course du vent
Déplacement de 40 m par action au lieu de 20 m. Il se relève gratuitement.
- 3
Course des airs
Il marche sur des surfaces impossibles : eau, neige, murs verticaux.
- 4
LévitationL
Il lévite à 10 m par tour en se concentrant.
- 5
Passe-murailleL
Il devient immatériel et traverse des murs d'une épaisseur maximale de [Mod. SAG] mètres.