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Nécromancien

Magie

Spécialiste de la magie noire, le nécromancien manipule la frontière entre la vie et la mort. Utile en donjon, rarement bienvenu en ville.

Dé de vie

1d4

Caractéristique clé

Intelligence

Attaque magique

INT

Armes

Dague et bâton ferré.

Armures

Tissu uniquement, pas de bouclier.

Équipement de départ

  • Bâton ferré (DM 1d6)
  • Dague (DM 1d4)
  • Potion de soins (1d8 PV)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie du démon5 rangs · voir
  1. 1

    MalédictionL

    Test d'attaque magique à moins de 20 m. La victime lance deux d20 et conserve le pire résultat, jusqu'à trois tests échoués.

  2. 2

    Aspect de la succubeL

    Beauté fascinante pendant [5 + Mod. INT] tours : +5 en CHA et attaque de contact infligeant [1d4 + Mod. CHA] DM convertis en PV.

  3. 3

    Pacte sanglant

    Action gratuite : il sacrifie 1d4 PV pour +3 sur un d20 ou à la DEF. À partir du rang 5, 2d4 PV pour +5.

  4. 4

    Aspect du démonL

    Apparence démoniaque pendant [5 + Mod. INT] tours : +2 en attaque, DEF et tests physiques, et deux attaques de griffe (1d6+4 DM).

  5. 5

    Invocation d'un démonL

    Une fois par combat, il sacrifie 1d6 PV pour invoquer un démon pendant [5 + Mod. INT] tours. Celui-ci divise par deux les dégâts non magiques.

Voie de la mort5 rangs · voir
  1. 1

    Siphon des âmes

    Chaque fois qu'une créature meurt à moins de 20 m, il récupère 1d6 PV.

  2. 2

    Masque mortuaireL

    Immunité aux attaques des vivants uniquement et pouvoirs de mort-vivant. Réduit les dégâts physiques de 2 points et divise le froid par deux.

  3. 3

    Baiser du vampireL

    Test d'attaque magique à 50 m infligeant [1d8 + Mod. INT] DM, récupérés en PV.

  4. 4

    Briser les cœursL

    Attaque magique à 20 m infligeant [5d6 + Mod. INT] DM. Un test de CON réussi divise les dégâts par deux.

  5. 5

    Mot de mortL

    Attaque magique à 10 m contre le score maximum de PV. La victime tombe à 0 PV si son test de CON échoue.

Voie de l'outre-tombe5 rangs · voir
  1. 1

    PeurL

    Attaque magique à 20 m forçant la fuite pendant [1d4 + rang] tours si le test de FOR ou de SAG échoue. Une fois par combat.

  2. 2

    Animation des mortsL

    Anime un cadavre humanoïde mort depuis moins d'une heure. Il comprend les ordres basiques et perd 1 PV par minute.

  3. 3

    PutréfactionL

    Attaque magique à 10 m infligeant [1d6 + Mod. INT] DM et un malus de -2, sauf test de CON réussi.

  4. 4

    EnsevelissementL

    Une fois par combat, attaque magique à 20 m enterrant la victime vivante et infligeant 2d6 DM par tour.

  5. 5

    Armée des mortsL

    Une fois par jour, il invoque d'innombrables squelettes pendant [niveau] tours, infligeant 3d6 DM automatiques dans un rayon de 20 m.

Voie du sang5 rangs · voir
  1. 1

    SaignementsL

    Attaque magique à 10 m causant 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.

  2. 2

    Sang mordantL

    Pendant [5 + Mod. INT] tours, son sang devient acide et inflige 1d6 DM aux ennemis au contact qui le blessent.

  3. 3

    Exsangue

    À 0 PV, il continue d'agir avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle blessure l'achève.

  4. 4

    HémorragieL

    Attaque magique à 10 m augmentant les dégâts des armes blanches de 1d6 pendant [5 + Mod. INT] tours.

  5. 5

    Lien de sangL

    Attaque magique à 20 m liant la victime pendant [5 + Mod. INT] tours : la moitié des dégâts reçus l'affectent.

Voie de la sombre magie5 rangs · voir

Bonus de +2 par rang aux tests d'INT portant sur les connaissances occultes.

  1. 1

    TénèbresL

    Zone magique fixe de 10 m de diamètre pendant [5 + Mod. INT] tours, aveuglant même les créatures voyant dans le noir.

  2. 2

    Pattes d'araignéeL

    Déplacement de 10 m sur les murs et plafonds pendant [5 + Mod. INT] tours. Il peut lancer des sorts à l'arrêt.

  3. 3

    StrangulationL

    Attaque magique à 20 m étouffant la cible pour [1d6 + Mod. INT] DM par tour pendant [rang] tours, avec concentration.

  4. 4

    Ombre mortelleL

    L'ombre de la cible l'attaque pendant [3 + Mod. INT] tours, avec la même attaque mais des dégâts divisés par deux.

  5. 5

    Intelligence héroïque

    Son INT augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests d'INT et conserve le meilleur résultat.

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