Prêtre
Hybride
Le prêtre canalise la puissance de sa divinité pour soigner ses alliés, repousser les morts-vivants et frapper au nom de sa foi.
Dé de vie
1d8
Caractéristique clé
Sagesse
Attaque magique
SAG
Armes
Armes contondantes à une main (marteau, masse), plus une arme sacrée selon sa divinité.
Armures
Jusqu'à la chemise de mailles, petit ou grand bouclier.
Équipement de départ
- Masse ou marteau de guerre (DM 1d6)
- Petit bouclier (DEF +1)
- Chemise de mailles (DEF +4)
Voies et capacités
Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.
Voie de la foi5 rangs · voirréduire
- 1
Parole divine
Bonus de +2 par rang aux tests de CHA pour convaincre ou convertir.
- 2
Arme d'argentL
Il crée une arme lumineuse infligeant [1d6 + Mod. SAG] DM, avec +2 contre les démons et les morts-vivants.
- 3
Ailes célestesL
Il vole à double vitesse pendant [5 + Mod. SAG] tours.
- 4
Foudres divinesL
Il frappe les créatures dans un rayon de 10 m pour [1d6 + Mod. SAG] DM.
- 5
Charisme héroïque
Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.
Voie de la guerre sainte5 rangs · voirréduire
- 1
Arme bénie
Il relance les dés de dégâts affichant 1, et ses dégâts deviennent magiques.
- 2
Bouclier de la foi
Bonus supplémentaire de +1 à la DEF, porté à +2 au rang 4.
- 3
Marteau spirituelL
Attaque magique d'une portée de 30 m infligeant [1d8 + Mod. SAG] DM.
- 4
Châtiment divin
Attaque au contact avec un bonus égal à son modificateur de SAG.
- 5
Mot de pouvoirL
Une fois par combat : les ennemis sont paralysés pendant 1 tour et les alliés gagnent +5 en attaque.
Voie de la prière5 rangs · voirréduire
- 1
BénédictionL
Ses compagnons en vue obtiennent +1 à tous leurs tests et attaques pendant [3 + Mod. SAG] tours.
- 2
Destruction des morts-vivantsL
Test de SAG difficulté 13 : les morts-vivants subissent 2d6 DM, ou 3d6 au rang 4.
- 3
SanctuaireL
Les adversaires doivent réussir un test de SAG difficulté 15 pour l'attaquer, pendant [5 + Mod. SAG] tours.
- 4
Intervention divineL
Une fois par combat, il modifie le résultat d'un test du MJ ou des joueurs après les jets.
- 5
Sagesse héroïque
Sa SAG augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de SAG et conserve le meilleur résultat.
Voie des soins5 rangs · voirréduire
- 1
Soins légersL
Par le toucher, la cible récupère [1d8 + niveau] PV. Utilisable [rang] fois par jour.
- 2
Soins modérésL
Par le toucher, la cible récupère [2d8 + niveau] PV. Utilisable [rang] fois par jour.
- 3
Soins de groupeL
Une fois par combat, tous ses compagnons en vue récupèrent [1d8 + niveau] PV.
- 4
GuérisonL
Une fois par jour, la cible récupère tous ses PV et se débarrasse des poisons et maladies.
- 5
Rappel à la vieL
Une fois par jour, il ranime avec 1d6 PV une personne décédée depuis [Mod. SAG] heures au maximum.
Voie de la spiritualité5 rangs · voirréduire
- 1
Vêtements sacrés
Sans armure, il gagne +1 à la DEF par rang.
- 2
Protection contre le malL
Par le toucher, +2 à la DEF contre les morts-vivants, démons et élémentaires, pour la durée d'un combat.
- 3
DélivranceL
Il annule malédictions, pétrifications et capacités spéciales ennemies.
- 4
Marche des plansL
Une fois par jour, pendant [3 + Mod. SAG] tours, il se déplace de 10 km par tour.
- 5
MessieL
Une fois par aventure, il accomplit un miracle extraordinaire déterminé par le MJ.