JDR
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Prêtre

Hybride

Le prêtre canalise la puissance de sa divinité pour soigner ses alliés, repousser les morts-vivants et frapper au nom de sa foi.

Dé de vie

1d8

Caractéristique clé

Sagesse

Attaque magique

SAG

Armes

Armes contondantes à une main (marteau, masse), plus une arme sacrée selon sa divinité.

Armures

Jusqu'à la chemise de mailles, petit ou grand bouclier.

Équipement de départ

  • Masse ou marteau de guerre (DM 1d6)
  • Petit bouclier (DEF +1)
  • Chemise de mailles (DEF +4)

Voies et capacités

Chaque voie compte 5 rangs, du plus faible au plus puissant.

Voie de la foi5 rangs · voir
  1. 1

    Parole divine

    Bonus de +2 par rang aux tests de CHA pour convaincre ou convertir.

  2. 2

    Arme d'argentL

    Il crée une arme lumineuse infligeant [1d6 + Mod. SAG] DM, avec +2 contre les démons et les morts-vivants.

  3. 3

    Ailes célestesL

    Il vole à double vitesse pendant [5 + Mod. SAG] tours.

  4. 4

    Foudres divinesL

    Il frappe les créatures dans un rayon de 10 m pour [1d6 + Mod. SAG] DM.

  5. 5

    Charisme héroïque

    Son CHA augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de CHA et conserve le meilleur résultat.

Voie de la guerre sainte5 rangs · voir
  1. 1

    Arme bénie

    Il relance les dés de dégâts affichant 1, et ses dégâts deviennent magiques.

  2. 2

    Bouclier de la foi

    Bonus supplémentaire de +1 à la DEF, porté à +2 au rang 4.

  3. 3

    Marteau spirituelL

    Attaque magique d'une portée de 30 m infligeant [1d8 + Mod. SAG] DM.

  4. 4

    Châtiment divin

    Attaque au contact avec un bonus égal à son modificateur de SAG.

  5. 5

    Mot de pouvoirL

    Une fois par combat : les ennemis sont paralysés pendant 1 tour et les alliés gagnent +5 en attaque.

Voie de la prière5 rangs · voir
  1. 1

    BénédictionL

    Ses compagnons en vue obtiennent +1 à tous leurs tests et attaques pendant [3 + Mod. SAG] tours.

  2. 2

    Destruction des morts-vivantsL

    Test de SAG difficulté 13 : les morts-vivants subissent 2d6 DM, ou 3d6 au rang 4.

  3. 3

    SanctuaireL

    Les adversaires doivent réussir un test de SAG difficulté 15 pour l'attaquer, pendant [5 + Mod. SAG] tours.

  4. 4

    Intervention divineL

    Une fois par combat, il modifie le résultat d'un test du MJ ou des joueurs après les jets.

  5. 5

    Sagesse héroïque

    Sa SAG augmente de +2. Il lance deux d20 aux tests de SAG et conserve le meilleur résultat.

Voie des soins5 rangs · voir
  1. 1

    Soins légersL

    Par le toucher, la cible récupère [1d8 + niveau] PV. Utilisable [rang] fois par jour.

  2. 2

    Soins modérésL

    Par le toucher, la cible récupère [2d8 + niveau] PV. Utilisable [rang] fois par jour.

  3. 3

    Soins de groupeL

    Une fois par combat, tous ses compagnons en vue récupèrent [1d8 + niveau] PV.

  4. 4

    GuérisonL

    Une fois par jour, la cible récupère tous ses PV et se débarrasse des poisons et maladies.

  5. 5

    Rappel à la vieL

    Une fois par jour, il ranime avec 1d6 PV une personne décédée depuis [Mod. SAG] heures au maximum.

Voie de la spiritualité5 rangs · voir
  1. 1

    Vêtements sacrés

    Sans armure, il gagne +1 à la DEF par rang.

  2. 2

    Protection contre le malL

    Par le toucher, +2 à la DEF contre les morts-vivants, démons et élémentaires, pour la durée d'un combat.

  3. 3

    DélivranceL

    Il annule malédictions, pétrifications et capacités spéciales ennemies.

  4. 4

    Marche des plansL

    Une fois par jour, pendant [3 + Mod. SAG] tours, il se déplace de 10 km par tour.

  5. 5

    MessieL

    Une fois par aventure, il accomplit un miracle extraordinaire déterminé par le MJ.

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